Salute e malattia
Da tempo immemorabile esiste una dicotomia tra l'immagine idealizzata della guerra e il modo reale in cui viene condotta. Bambini che giocano alla guerra in una giornata estiva, con spade di legno o pistole di plastica, sono liberi di puntarsi e spararsi a vicenda immaginando né sangue né carneficina, ma piuttosto un test di astuzia pulito e divertente. Tuttavia, con il progredire della tecnologia, emerse una nuova forma di guerra fantastica attraverso i videogiochi. Negli anni '80 e primi '90, un wargame non era più di un'avventura a scorrimento laterale, con munizioni illimitate ed effetti cartoon. I wargame restavano quindi distaccati dalla realtà in molti modi, e i loro effetti sulle menti di bambini e giovani adulti erano probabilmente simili a quelli dei wargame tradizionali. Ma con l'avvento della grafica a 32 bit e degli sparatutto in prima persona tridimensionali, il giocatore poté per la prima volta sentire di camminare in un campo aperto o entrare in una porta con soldati nemici all'interno. Da allora, grafica e profondità di gioco hanno raggiunto proporzioni quasi fotorealistiche e realistiche, avvicinandoci al giorno in cui un'esperienza di realtà virtuale stile Matrix sarà possibile.
Il problema è che, come hanno evidenziato ricercatori come il Lt. Col Dave Grossman, l'esposizione prolungata a violenza videoludica realistica può iniziare a erodere i controlli psicologici che altrimenti trattengono le persone dalla violenza. Ciò significa che chi gioca a wargame violenti viene condizionato a essere più capace di commettere atti di violenza contro altri. Questo non significa, come molti temono, che giocare ai wargame renda le persone più propense a commettere violenza, solo che hanno barriere ridotte.
Gli esseri umani, per un mix di educazione sociale e istinti evolutivi di sopravvivenza di gruppo, hanno un'avversione naturale a uccidere altri. Anche gli animali mostrano questo comportamento: spesso feriscono o feriscono competitiori della stessa specie per mostrare dominanza, ma quasi mai li uccidono. Un esempio in relazione alla guerra è il famoso studio della Seconda Guerra Mondiale che scoprì che solo una piccola percentuale di soldati sparava effettivamente con l'intenzione esplicita di uccidere. Quindi, anche in momenti di grande pericolo personale, pochissime persone sono capaci di uccisione volontaria. In risposta, i militari cambiarono l'addestramento, incorporando tiri su bersagli umanoidi realistici e scenari sofisticati di wargame per abbattere l'avversione naturale a uccidere.
Inquietante, il Lt. Grossman e altri ricercatori hanno scoperto che giocare a wargame video ha anche questo effetto. Man mano che la persona si abitua a scenari realistici e uccide ripetutamente bersagli immaginari, aumenta la sua capacità di farlo nella vita reale. Questo può essere ulteriormente amplificato dalla partecipazione a giochi all'aperto come paintball o "airsoft" che spesso imitano scenari di addestramento militare reali.
Fortunatamente, la maggior parte delle persone mantiene la capacità di esercitare controllo sul proprio comportamento in modo da impedire che la vita virtuale violenta si mescoli col ruolo normale non violento nella società. Il problema sorge quando sentimenti di rabbia, alienazione e depressione si combinano col condizionamento fornito da tali giochi. Come illustrano recenti sparatorie scolastiche, quella combinazione può essere letale.
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