Salute e malattia
I game show TV possono essere illustrazioni intuitive del conflitto doppio avvicinamento-evitamento. Gli spettatori sentono i conflitti dei concorrenti mentre competono per premi attraenti mentre allo stesso tempo evitano perdite devastanti. Due game show TV in particolare, "Deal or No Deal" e "Fear Factor", ritraggono precisamente il dramma emotivo che è il conflitto doppio avvicinamento-evitamento. Cavalcare queste montagne russe emotive con i concorrenti TV dà agli spettatori una maggiore consapevolezza di come risolvere i conflitti doppio avvicinamento-evitamento che senza dubbio affliggono le loro vite personali.
Il conflitto doppio avvicinamento-evitamento si verifica quando dovete scegliere tra due cose che sia volete che temete. Per esempio, una donna vuole lavorare tardi, ma vuole anche incontrare la sua amica per cena. Se lavora tardi, finirà il suo progetto (volere), ma rischierà la sua sicurezza camminando a casa da sola di notte (paura). Se incontra la sua amica per cena, godrà di un buon pasto (volere), ma soffrirà anche attraverso storie della relazione "perfetta" della sua amica (paura).
In "Deal or No Deal" della NBC, un concorrente sceglie 1 di 26 valigette chiuse contenenti un importo sconosciuto tra 1 centesimo e 1 milione di dollari e poi procede a scoprire ed eliminare gli importi nelle valigette rimanenti. Dopo ogni round, al concorrente viene offerto un affare per la sua valigetta chiusa, che introduce il conflitto doppio avvicinamento-evitamento. Potrebbe tenere l'importo sconosciuto nella sua valigetta chiusa (volere), che potrebbe essere poco come 1 centesimo (paura), o prendere l'affare che potrebbe pagare di più (volere) o meno (paura) soldi.
"Fear Factor" in onda sulla NBC porta i concorrenti faccia a faccia con paura travolgente. Il conflitto doppio avvicinamento-evitamento sorge quando ai concorrenti viene chiesto di completare una prova che innesca una delle loro paure più profonde. Possono allora soffrire attraverso la paura intensa (paura) per finire la prova e possibilmente vincere un premio in denaro (volere) o possono evitare la loro paura (volere) arrendendosi durante la prova ed essere eliminati dal gioco (paura).
È un fatto ben documentato che il cervello non può dire se un'esperienza corrente è reale o immaginata e quindi dà la stessa risposta emotiva in entrambi i casi. Questo è perché gli atleti praticano l'immaginazione mentale per migliorare la performance di gioco. Guardare conflitti doppio avvicinamento-evitamento sui game show TV permette agli spettatori di esperire il sentire e risolvere questi conflitti sul piano mentale prima di affrontarli in tempo reale nelle loro vite personali.
Disturbi d'ansia